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San Juan開拓史:DocSeriの手記 このページをアンテナに追加 RSSフィード

2012-05-14

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ゲームマーケット2012春にて非デッキな構築系カードゲーム「街コロ」を購入。

ごく大雑把に言えば「カタンとドミニオンを足して2で割った」みたいなゲームである。

15種類の施設カードを購入しつつ、4種類の建設中ランドマーク完成を目指す。施設カードにはそれぞれ1〜12の数字が振ってあり、これは手番で振ったダイス目に対応してコインを生み出したりする。

序盤で振れるのは1Dのみだが、駅を作ってからは2D振れるようになる。7〜12のカードはリターンの大きな施設が多く、大型ランドマーク建設のためには押さえておきたい。


施設カードには4種類あり、「誰の手番の出目でも収入を得られる」青、「自分の手番の出目だけが収入となる」緑、「他人の手番の出目でコインを奪える」赤、「自分の手番の出目でコインなどを奪える」紫という区分になっている。


ドミニオン以降爆発的に増殖したデッキ構築系ゲームでは「買ったカードを山札に組み込む」のが常だが、街コロではサイコロの導入によって山札及びドローの概念そのものがなくなった。これにより手の内が把握し易く、またシャッフル苦手な子供でもプレイに支障がない。


さて、街コロの勝ち筋について考える。

最終的には(4)、(10)、(16)、(22)の4ランドマークを購入すれば勝利であるから、いかに早く22を稼ぎ出すかの勝負ということになる。

収入効率を考える

ひとまず、施設ごとの収入期待値を見てみよう。

施設収入期待値表(手番あたり)

出目施設価格1D:2人C/P1D:3人C/P1D:4人C/P2D:2人C/P2D:3人C/P2D:4人C/P
1麦畑10.330.330.500.500.670.67------
2牧場10.330.330.500.500.670.670.060.060.080.080.110.11
2〜3パン屋10.330.330.330.330.330.330.080.080.080.080.080.08
3カフェ20.170.080.310.150.420.210.060.030.110.050.160.08
4コンビニ20.500.250.500.250.500.250.250.130.250.130.250.13
5森林30.330.110.500.170.670.220.220.070.330.110.440.15
6スタジアム60.330.060.670.111.000.170.280.050.560.090.830.14
6テレビ局70.830.120.830.120.83-0.690.100.690.100.690.10
6ビジネスセンター8------------
7チーズ工場5------0.920.180.920.180.920.18
8家具工場3------0.780.260.780.260.780.26
9鉱山6------1.110.191.670.282.220.37
9〜10ファミレス3------0.500.170.880.291.160.39
10リンゴ園3------0.500.170.750.251.000.33
1112青果市場2------0.250.130.250.130.250.13

(青系カードについて、手番までに2回以上収入がある場合を勘案していないと指摘を受けたので表を修正)


序盤は2人プレイでコンビニ有利、4人時は麦畑・牧場有利、後半は鉱山有利。どちらも1回でコイン枚数を稼げるタイプであり、収益でそれ自身を増築できる見込みがあるので、これを集中的に買う戦術はアリだろう。

ただし、施設枚数には限りがある。単体施設の複数購入のみで電波を購入し得るのは鉱山だけで、他の施設はそれだけではどうにもならない。あくまで前半の加速戦術としてのみ有効と言える。

高収益性を追求する

次に爆発的収益性の見込める工場戦術を考える。

工場には「本体は高いが収益増加手段が安い」チーズ工場と「本体は安いが収益増加手段が高い」家具工場があり、どちらを採用するかで戦術が分かれる。

双方の建造コストと収益を見よう。

単純に、チーズ工場または家具工場に於いて「生産地×工場」の形で建造コストと出目ヒット時の収入を表にしてみると、1回の収入が22を越える時の組み合わせとコストは、

  • チーズ工場×牧場
    • 工場2×牧場4
      • 建造コスト14
      • 収益24
    • 工場3×牧場3
      • 建造コスト18
      • 収益27
    • 工場4×牧場2
      • 建造コスト22
      • 収益24
  • 家具工場×森林・鉱山
    • 工場3×森林2
      • 建造コスト15
      • 収益30
    • 工場3×森林+鉱山
      • 建造コスト18
      • 収益30
    • 工場5×森林1
      • 建造コスト18
      • 収益25
    • 工場3×鉱山2
      • 建造コスト21
      • 収益30
    • 工場5×鉱山1
      • 建造コスト21
      • 収益25

あたりが最小コストとなる。

理論値では森林2枚+家具工場3枚が最小コストかつ最小枚数で有利と言えるが、森林はコスト5/収入1とそれ自体のコストパフォーマンスはあまり良くない。

ターンあたりの収入率は4人プレイでも1.44枚、従って初手森林はちょっと厳しいし、2枚目を買うまでにはおよそ4ターンかかる見込みとなる。すると6ターンぐらいで駅、7〜8ターンで最初の工場が建つとしても、収益力22以上を確保するには12ターンぐらいはかかるだろう。

対してチーズ工場派は序盤、少ないコストで順調に収益率を伸ばすことができる。毎ターン1枚づつ牧場を買い、5ターン目から工場と駅を買ってゆく。恐らくは7〜8ターンで収益確保体勢が整うものと思われる。

序盤の増収カーヴを最適化する

初期施設は麦畑1+パン屋1なので、手番あたりの収益期待値は2人プレイ時で0.64、4人で0.85である。これを押し上げる方法を考える。

まず、真っ先に候補となるのがコンビニだ。2金で購入でき、人数に関らず期待値が0.5と安定している。なおかつ一括で3を得られるので増資が容易である。ただし4人プレイに限れば麦畑あるいは牧場の方が僅かに有利であり、後半での工場戦術も視野に入れれば3人以上では牧場も充分に選択肢たり得るだろう。カードあたりの収益性では森林も同値だが、購入コストが3倍になる点では明らかに不利となるため、さしあたって除外する。

コンビニ購入戦術を採る場合の収益期待値推移は0.84→1.34→1.84→2.34→2.84、手持ち資金の変動が3→1.84→1.19→1.03→1.37。期待値なので端数が出ているが、概ね毎ターン1〜2の収入を得て2を消費し、手持ちが1〜2ということになるだろう。ただ、実際にはコンビニは「自分の番で出た時だけ」なので収入が安定せず、実効速度は恐らくもっと落ちる。

チーズ工場へのシフトを前提に牧場戦術を採る場合、収益推移が0.84→1.26→1.69→2.11→2.53、手持ち資金が3→2.84→3.11→3.79→4.90。収益率ではやや劣るが、毎ターンの消費が小さい分だけ残高が残る。


現実には、各施設の枚数は限られるので、多くても4も建てれば品切れになってしまう可能性が高い。どこで他路線に切り替えるかが問題となる。その点では手持ち資金1〜2での乗り換えとなるコンビニ型よりも、そこから駅を作りチーズ工場に即時シフト可能な牧場型の方が潰しは効きそうだ。ただしコンビニ型の場合、瞬間的な爆発力があるので、たとえば駅を飛ばしてショッピングモールを作り外食産業戦術へ切り替えるなどの方針も採れる。

攻撃的外食産業戦術

カフェとファミレスは「他人から奪える」点で他者の減速効果が期待できるカードである。収益機会で言えば「自分が振った時は無効」であるため青に劣り、機会が少ない代わりに収益性が高目に調整されている緑より額面では低いが(「持っていなければ奪われない」ので実効性では更に低い)、奪うということは彼我の資金力差で言えば額面の倍に相当する効果を持つということである。そう考えるならば、あながち馬鹿にしたものでもない。


また外食産業戦術は、他者へのプレッシャーとして機能する。「持っていなければ奪われない」ため、手持ち資金を使い切ろうとする圧力が働き、貯蓄してランドマークを完成させ難くなる。特に後半、ショッピングモール+ファミレスのプレッシャーは少なからぬものがあり、2D振ることを躊躇わせるに充分な威力を発揮する。

資金爆発力と併せて序盤のコンビニ戦術との相性も良く、駅を飛ばしてショッピングモール+ファミレス封鎖で自身は1Dを貫きつつ充分な収益を上げることさえ不可能ではない。コンビニ4件+ショッピングモールなら1回で16、ファミレス4件なら相手から最大12を奪う。うまくすれば1手番で22以上の資金を手にできるだろう。

全出目制覇

収益最大化でも収支効率でもない、第三の最適化戦術として「手広く稼ぐ」というのがある。1〜12まで、どの目が出ても収入を得られるように薄く広く展開する方法だ。常に金を得られるため手が止まらない利点がある一方、まとまった資金を得るのが難しく後半のランドマークを買うには心許ない。コンビニや鉱山など、一点集中買いを絡めておくと良いだろう。

大型施設の使いどころ

3種類ある紫施設のうちスタジアムとTV局は外食系と同じく他人から奪うタイプであり、同様の「持たざる者からは奪えない」欠点を抱える上に、外食とは違って抑止的効果を持たない。

紫系の真価は「妨害」にこそある。TV局ならランドマークにリーチのかかったプレイヤーを狙って資金を減らせるし、ビジネスセンターは資金源となる施設を奪うことができる。

また、ビジネスセンターの場合は高コストでリターンの大きい鉱山を不要になった麦畑あたりと安価に交換入手可能という利点もある。

ただし、これらが最大の効果を発揮するのは中盤、ランドマーク2枚目前後での競り合いである。1/6でしか機能しない以上は無理をしてでも序盤に入手しておいて、中盤に妨害を仕掛けてゆく必要がある。その点で使いどころが難しい施設なので、敢えて手を出さずに攻める方法もあるだろう。

1D戦術

後半2D系施設はリターンが大きいがコストも高い。またファミレスによる略取のリスクもある。2Dに移行するには4金で駅を作り、かつ7以上の施設を複数持つ必要があるが、それはつまり「7以上を買っているが1Dしか振れない」または「2D振れるがヒット可能性が低い」期間を少なからず抱えるということだ。

ならば1Dで戦い抜く方法もあろう。7以上では赤系と青系だけを押さえて他人の出目で収益を上げつつパン屋やコンビニあたりで集中的に資金を確保する方法だ。駅と遊園地が死に施設化するがショッピングモールとの相性は抜群で、コンビニなら4枚16程度、パン屋+牧場各4で12程度の収益が見込める。牧場集中なら後半はチーズ工場に切り替えてもいい。

拡張セットを含めた戦術

この記事の後に、+と#の2種類の拡張セットが登場した。これにより戦術が変化しているので、そのあたりも含めた攻略記事を書き直した。

街コロ戦術研究2 - 妄想科學倶樂部

terrashimaterrashima2012/05/18 19:47 収入期待値ですが、たぶん (1回以上目が出る確率) * 収入 で計算していると思うのですが、2回以上動く場合もあるので違うかと思います。
 青の建物なら単純に、手番あたりの期待値 * プレイヤー人数 になるかと。青さらに強いですね。

DocSeriDocSeri2012/05/19 10:57あー確かに、2回以上の場合を考えてませんでした。ちょっと修正します