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2009-02-12

After Catan After Catan - San Juan開拓史:DocSeriの手記 を含むブックマーク はてなブックマーク - After Catan - San Juan開拓史:DocSeriの手記 After Catan - San Juan開拓史:DocSeriの手記 のブックマークコメント

カタンは知名度の高さ、競技性、交渉などいくつかの点でボードゲームへの入口として優れている。が、残念なことにカタンから他のゲームへと発展し難いようで、多くのカタンユーザがドイツゲーム系の人脈とは独立してカタン専門ユーザとして固定されているように見える。

そこで、カタンから乗り換える先を案内してみようかと思う。

陣取りゲーム

実はカタンのシステムというのは独自性が強く、類似したシステムを探すのが難しい。ひとまずは本質である陣取りゲームとの関連からお薦めゲームを探してみよう。

カルカソンヌ
カルカソンヌ

カルカソンヌ

2001年の年間ゲーム大賞受賞作。

カルカソンヌとは中世に無数の城塞都市が乱立した地方の名で、このゲームはタイルを繋げてカルカソンヌ地方を形作ってゆくものである。

城壁、道、草原、修道院などが描かれたタイルを並べて絵によって区切られたエリアを形成し(例えば道によって分断された草原、城壁によって断ち切られた道、城壁により区切られる城塞内部など)置いたタイルのいずれかのエリアにコマを置いて支配権を主張する。あるエリアが完成した(すべての端が何かによって分断され、これ以上拡張しなくなった)時に、そこにあるコマ数の多いプレイヤーのみがエリアを形成するタイル数に応じた得点を得る。

つまり、なるべく広く繋げるほど得点が高くなるのだが、その分完成が遅くなり、場合によってはゲーム終了時まで完成せずに終わることもある。完成した部分のコマは回収して使い回せるので、大作にチャレンジしてしまうと回収が遅れ他の部分でコマ不足に泣くことも。

新エントデッカー

カタンと同じクラウス・トイバーの作。というか、これ実は元々カタンの一部だったもの。

構想当初、「航海し発見した島を開拓する」という壮大で複雑だったゲームを分割し、島の開拓だけを取り出したものがカタン、航海と発見の部分を取り出したものがエントデッカーだった。

カルカソンヌとも近いタイル配置による陣取りゲームだが、2位以降にも半分づつ点数が入ってくるあたりが違う。

また航海には都度資金が必要で、なくなればダイス振って出目の分だけ貰うことができるのだが、この時自分以外はその枚数+1枚を得るというのがポイント。つまり資金繰りを考えて、自分の手番でダイスを振らずに済むようにした方が得ということだ。

Amazonにも楽天にもなかったのでYahoo!をリンクしておく。

乗車券/チケット・トゥ・ライド
乗車券(チケット トゥ ライド)

乗車券(チケット トゥ ライド)

2004年の年間ゲーム大賞、アメリカ中に鉄道網を引いてゆくゲーム。カードを集めて道を引くあたりだけカタンに似ていると言えなくもない。

公開されたカードから好きな色を集めてきて、線路の長さに応じた枚数を捨てることで線路を引く。非公開の目的地カードの始点と終点を結ぶと得点になるが、達成できなければ失点になる。

他人の動きも睨みつつ、いかに多くの目的地をクリアできるかが鍵。

ティカル

1999年の年間ゲーム大賞、南米ティカル遺跡の発掘ゲーム。

最初は密林に覆われているボード上にタイルを置いて道を開きつつ、宝物や神殿を発掘して点数を稼ぐ。

タイルにはそれぞれ移動コストがあり、なるべく自分のコマからは近く、他人のコマからは遠回りになるように工夫しながら置きたい。

途中に火山タイルが出たら決算。それまでは他人と協力しながら発掘した方が効率良いけど、決算の時だけは人数かき集めて利益を独占したい。協力と競争のバランスが優れた名作。

交渉ゲーム

カタンのもう一つの特徴である交渉。ドイツゲームに交渉を含むものは数あるけれど、(カタンも含めて)交渉条件がアバウトなものも多く、上達が難しい。

ここでは交渉が判り易いものを中心に。

バザリ

宝石商人のレース/売買ゲーム。市場を巡りつつ宝石とポイントを集める。

一斉に移動し、止まったマスに書いてあるポイントか宝石の入手、または追加移動の権利を申請。誰かとバッティングしたら手持ちの宝石で行動権買取りの交渉を行なう。

誰かが1周したら得点計算。1周終えた人は10点、それぞれの宝石が最多だった人は種類により8〜14点。

行動権交渉が、「行動を得た時の利点」と「売って宝石を得た時の利点」を判断し易いため互いの価値判断の読みが深まる。また行動権申請時に他人の心理を読んでバッティングを避ける、あるいはわざとバッティングさせて交渉に持ち込むなど心理戦的側面もある。

ゲシェンク

交渉に分類するのは些か正しくないのだが、テイストは近い。

3〜35のカードを「取らないようにする」ゲーム。場にカードがなければ山からめくって、そうでなければ回ってきたカードを、取って失点にするか1点のコインを払って次の人に回すかを選ぶ。当然いつかはコインが尽きて取らねばならなくなるのだが、その頃にはみんなの払った得点コインが貯まっているので取っても失点が少なくなるし(コインはカードを引き取った人のものになる)、その後の拒否権も増える。

取ったカードの数字はそのまま失点になるが、連続する数字の場合は最小のものだけが失点と見做される。例えば10/11/12と持っていたら-10点だけで済むが、10/12だったら-22点になってしまうということだ。

2009-01-28

カタンの楽しみ方 カタンの楽しみ方 - San Juan開拓史:DocSeriの手記 を含むブックマーク はてなブックマーク - カタンの楽しみ方 - San Juan開拓史:DocSeriの手記 カタンの楽しみ方 - San Juan開拓史:DocSeriの手記 のブックマークコメント

年間ゲーム大賞受賞作でも精々10万の単位ぐらいが関の山なボードゲーム界にあって、累計500万部を越す怪物ゲームとして知られる「カタンの開拓者たち」。しかし前評判に反して、実際にプレイしてみると然程面白いゲームでもない。

これにはいくつか理由がある。

ひとつはカタンという作品がその歴史的経緯を以て高く評価されている部分があるということ。1994年までの作品と、1996年以降の作品では明らかに性質が違う。単機能一斉競争的なゲームから勝利への筋道が複数用意されるような作品に変化する土台を作った功績は大きいが、今から見るとそれはまだ荒削りとも言えるものだ。

ふたつめはカタンの特徴である「資源」の入手処理によるもの。各自の手番にランダムに「湧いた」資源がその周りに拠点を持つ全プレイヤーに配られるという処理によって手番以外でもゲームに集中しておける利点は認めるものの、そのランダム性が仇となって自分の手番にもなにもできず終了することが多いのはかなりの欠点と言える。せめて「手番プレイヤーは任意の資源を1枚入手する」ぐらいの処理はあっても良かったような。

最後のひとつは「交渉」である。これ実はカタンで最重要な要素なのだが、ルールでは交渉相手についての規定があるのみなので適正な相場の把握というのが非常に難しく、かなりこのゲームに慣れないとおいそれと交渉できない。

逆に言えば、交渉が活発に行なわれるようになれば、カタンに対する評価というものも随分違ってくる……のかも知れない。


しかし構造的に、カタンの交渉というのはどうしても簡単にならない。

各自の手札は非公開であり、それを元にした交渉となってしまう関係上、ある資源の価値──それを入手することで勝利にどれだけ近付くか、といったことが事実上判断できないのが原因と言える。

正しく把握する唯一の方法はカウンティング、要するに誰が何の資源を何枚持っているか逐一記録しておくことぐらいだが、そんなことをするぐらいならいっそ手札を公開してプレイした方が話は早い。

そこで、公開される情報を元に資源の価値というものを(極めて大雑把ながら)算出する方法はないだろうかと考えてみる。


各地形にはそれぞれ2D6の合計値が(7を除いて)表示される。これらの地形からの資源算出率はそれぞれに1/36〜5/36の範囲であり、資源の種類毎にその合計が「出回る割合」となる。逆に言えば資源価値はその逆数と見做すことができる。共通する分母は実質無関係なので、地形毎に出現割合を1〜5と見做し、その合計を20から引く*1

次に各建築物の価値を元に、それぞれの資源に対する勝利点価値を考える。

道それ自体はポイントにならないが、5本以上置いて最長道路建設賞を取れば2点になる。従って道1本あたりの価値を0.4点、資源が材木1煉瓦1なのでそれぞれを1枚あたり0.2と置く。

村は小麦、羊毛、煉瓦の3枚で1点なので1/3点ということになるが、これが都市の土台であること、資源採取に必須であることを考えるともっと高く評価すべきだろうと思われる。1枚あたり0.4点としよう。

街は2点だが村を潰して作るので差し引き1点。鉄鉱×3+麦+2なので1枚あたり0.2、しかし村を手元に戻し再利用できる効果と採取資源を増加させる効果も考えるとやはり0.3と評価したいところ。

カードは評価が難しい。単純に全枚数に占める点数割合で計算すべきかとも思ったが、騎士賞の存在や独占などの強力なカードも考えると無碍には扱えない。暫定的に羊毛、小麦、鉄鉱をそれぞれ0.3と置く。

すると材木は0.2、煉瓦は0.6、羊毛は0.7、小麦は1.0、鉄鉱は0.6ということになる。

これを先程の産出率価値に掛け合わせて最終的な資産価値を得る。


少々煩雑ではあるのだが、セッティングを終えた段階でこれを計算し公開しておくようにしてみてはどうだろう。すると交渉の段に於いて、どの程度の取引が妥当なのか見えてくる筈だ。

今渡したカードが相手にとって勝利点何ポイント分に相当するのか、自分が受け取ったカードは何点分なのか。それを考えながら交渉してみることで、随分と動きが変わるのではないだろうか。

*1:最大価値5*4パネル=20なので。単純にそれぞれの逆数を取って合計すると枚数の少ない鉄鉱石、小麦の価値が低くなってしまうことに注意

2008-12-29

ドミニオン研究III:魔女、泥棒、庭園 ドミニオン研究III:魔女、泥棒、庭園 - San Juan開拓史:DocSeriの手記 を含むブックマーク はてなブックマーク - ドミニオン研究III:魔女、泥棒、庭園 - San Juan開拓史:DocSeriの手記 ドミニオン研究III:魔女、泥棒、庭園 - San Juan開拓史:DocSeriの手記 のブックマークコメント

おすすめセットでの方向性がなんとなく見えたので、次は「庭園でドロー系を試したい」という声に応えておすすめセットから庭園のある組み合わせを……え、これ魔女と泥棒が入ってるのに堀ないよ?

そんなわけで全員、泥棒を警戒して「銀貨も金貨も買わないプレイ」に走る。工房で金貨を利用しない4金カード入手能力を付加し庭園確保、村+研究室の多数ドロー効果で魔女の呪いと教会を引いて削除、樵で追加購入権を得て銅貨増量。

私はどうしても教会と呪いを同時に引くことができず-1点も削減できない。しかも村が少なかったため工房とそれ以外を同時活用できず庭園の確保が遅れる。

このパターンは勝ち筋が事実上ひとつに絞られてしまうのがイマイチ。あと祝祭の使い勝手が悪い。ほとんど5金に届かないこの構成では必要というのは判るが、4金で1枚買って5金のカードに差し替えるだけというのはなんとも。

2008-12-28

ドミニオン研究II:工房と改築の使いどころ ドミニオン研究II:工房と改築の使いどころ - San Juan開拓史:DocSeriの手記 を含むブックマーク はてなブックマーク - ドミニオン研究II:工房と改築の使いどころ - San Juan開拓史:DocSeriの手記 ドミニオン研究II:工房と改築の使いどころ - San Juan開拓史:DocSeriの手記 のブックマークコメント

とりあえず「おすすめセット」で2戦してみたが、早くも戦術が村+鍛冶屋のドロー系コンボと金鉱+地下室主体の金質改善型に二分された。

村の鍛冶屋型はアクションを2増やす村と3枚ドローする鍛冶屋、それに購入権を増やす樵や市場を組み合わせるもので、巧く回ると一度に10枚ぐらいドローして一気に2〜3枚買えるようになる。

対する地下鉱山型は鉱山を使って銅貨を銀貨に、銀貨を金貨に変えて金回りを改善、早期に6点を買い始めるもので、後半は手札で無駄になる点数カードを地下室で捨てて引き直し、常に多くの金を得られるようにする。

どちらのパターンでもドローを増やす樵や堀、購入権を増やす市場や樵、アクション数を増やす村は重宝するのだが、コスト4までのカードしか入手できない工房や安価カード入手→破棄して置き換えと1手番遅くなる改築はどうにも使い処が弱い。これを巧く使う方法はないだろうか。


工房の利点は、購入とは別にコスト4までのカードを入手できることにある。金が4増えて購入権が1枚増えたに近いと考えれば強力なのだが、4までしか入手できないという制限が微妙にキツい。最初のセットでは2の堀、地下室、3の工房、村、樵、4の民兵、改築、鍛冶屋が入手できるので、村・鍛冶屋を入手しつつ貨幣を増やすために、安く済む工房を買っておくという手はある。

一方、コスト4までなので貨幣は銀貨、点数は1点までしか買えない。鉱山があれば銀貨入手→金貨に置き換えという方法もあるが、どちらにもアクション+1がないので村とでも組み合わせないと手が遅い。


一方、改築の方はコスト+2までのカードと置き換えるアクションである。これはこれで使いどころが難しい-----金や点数は3以上の開きがあるのでアップグレードできないし、余った金で買い易いコスト2のカードでは4までにしかならず、3以上のカードだとそれ自体の価値が大きく処分し難い。

ひとつの方法は、ひたすら金貨を購入した上で金貨1枚で6点を買うことだろう。そのためには改築が複数枚、それを複数回使うために村が数枚、それと予め金貨を多く用意しておくためにも購入権を増やす樵か市場(樵から市場へアップグレードするのもいい)。こちらは逆に金鉱系に向く感じか。

2008-12-23

ドミニオン研究I:アクション非使用時の効率 ドミニオン研究I:アクション非使用時の効率 - San Juan開拓史:DocSeriの手記 を含むブックマーク はてなブックマーク - ドミニオン研究I:アクション非使用時の効率 - San Juan開拓史:DocSeriの手記 ドミニオン研究I:アクション非使用時の効率 - San Juan開拓史:DocSeriの手記 のブックマークコメント

これから暫く、ドミニオンの研究をしてみようと思う。

アクションの組み合わせがアツいが、毎回状況が異なるため最適化指針が見えず難易度の高いゲームでもある。

上達のためにはコンボの研究のみならず、最適化の閾値を認識する必要があろうと思う。即ち「これ以上の効率でなければやる意味がない」というラインである。


一時期「ひどいバグではないか」と騒ぎになった「貨幣/点数プレイ」。要するにアクションを一切買わず点数と貨幣のみでひた走るスタイルであるが、要するにこれが工夫なくプレイすれば誰でもできるラインと言える。

まずはこの成長曲線を研究し、これを以て閾値としよう。振れ幅があるので、最大値と最小値を示しておく。

基本戦術

  1. 8貨あったら6点を買う
  2. 6貨あったら金貨を買う
  3. 5貨あったら3点を買う
  4. 3貨あったら銀貨を買う

アクションを一切使わないので毎ターン1毎しか購入できない。従って最大で1ターンに6点しか伸びない。

表の見方

cycleはデックの回転数を表す。cycle行の右側には現在のデック構成を示す。算用数字は貨幣カード、漢数字は得点カード。アクションは購入しないので書かれない。

turnはターン数、その右はデックから引いた手札。coinは貨幣の合計数、buyはそれを使って購入したカードである。

最大値

cycleturn 5 10 15 20 25 30coinbuy
1 1111111
11111 42
2 111 32
2 111111122 11
31111 2 63
4 1 2 32
5 11 2
3 11111112223 16
5111 32
6 1 223 8
7 1112 5
4 111111122223 18
7 11112 63
8 1 22 3 8
9 1 2 32
101 1
5 11111112222233 23
101 22 3 8
11 1 22 3 8
12 1111 2 63
13 1 1
6 111111122222333 26
131 2 32
14 1111 2 63
15 1 22 3 8
16 2 33 8
17 1 1
7 11111112222223333 31
171 23 63
18 1 22 3 8
19 1 22 3 8
20 1111 2 63
21 3 32
22 0

最大値では20ターンで51点。

最小値

cycleturn 5 10 15 20 25 30coinbuy
1 1111111
111111 52
2 11 21
2 111111112 10
311111 52
4 1112 52
5 0
3 11111111222 14
511 21
6 11111 52
7 1222 73
4 1111111112222 17
7 122 52
811111 52
9 111 2 52
10 22 4
5 1111111112222222 23
101 22 52
11 11111 52
12 22222 10
13 111 3
6 111111111222222222 27
13111 2 52
14 11111 52
15 1 22 52
16 22222 10
17 2 2
7 111111111222222222222 33
1711 22 63
18 11111 52
19 1 22 52
20 22222 10
21 1 222 73
22 0

最小値では20ターンで21点ぐらい。

平均値

そうすると平均的な値は大体36点±6点ぐらいか。これがひとつの指針となるだろう。

nopnop2009/01/06 19:15基本戦術の5貨あったら3点を買うに沿ってない気がするのですが?